KESEIMBANGAN

Bicara mengenai keseimbangan game, yang dimaksud adalah keseimbangan game versus game (kadang-kadang boleh diabaikan) dan game versus pemain (tidak boleh diabaikan). Secara umum, dapat dikatakan bahwa game seimbang bila kedua pihak yang berlawanan adalah komputer (keduanya sama kuat) dan keduanya memamfaatkan seluruh potensi game (tidak perlu sekaligus). Dalam kasus pertama, kita juga berbicara tentang keseimbangan game design, dalam hal kedua tentang keseimbangan gameplay. Game yang seimbang secara keseluruhan harus seimbang dalam kedua aspek.

Game design yang seimbang harus simetris. Di dalamnya termasuk daftar seluruh objek game dan karakteristiknya serta peraturan yang mengatur bagaimana semua objek saling beraksi. Kita ambil contoh suatu strategi perang. Objek disini adalah pasukan, karakteristiknya adalah jarak jangkauan tembakan, potensi kerusakan, kargo, waktu produksi, dan sebagainya.game design dikatakan simetris kalau semua pasukan dibuat sama kuat, atau dalam arti ekstrim, supaya tidak setiap pasukan memiliki karakteristik sempurna.

Kita ambil sebagai contoh reinkarnasi kesekian command & Conquer dengan sub judul Tiberian Sun”. Kalau ada pilihan untuk “memproduksi” banyak pasukan infantri ringan dalam waktu singkat dengan harga 120 kredit atau Mammoth Mk. II yang membutuhkan waktu lebih lama dengan 3.000 kredit, maka pemain menghadapi dilema. Simetri yang sama juga berlaku untuk peraturan. Menurut ketentuan, Rocket Infantry dapat menembak jatuh Orca Fighter yang bisa mengalahkan tank, di mana tank ampuh untuk melawan Disruptor yang dapat menghancurkan Rocket Infantry. Maka pemain harus berpikir keras untuk menentukan senjata mana yang sebaiknya diproduksi. Dilema-dilema seperti itu memang sengaja diciptakan, kadang-kadang disebut “efek gajah-semut-orang”. Simetri menjadi lebih penting lagi dalam game multiplayer. Apakah startcraft bisa begitu sukses dan begitu banyak dimainkan dalam berbagai kompetisi kalau tidak dibuat simetris dan demikian seimbang secara hampir sempurna? Kalau misalnya pilihan salah satu ras menguntungkan salah seorang yang kedua pemain yang sama kuat?

Simetri juga sama pentingnya dalam genre game yang lain, misalnya RPG. Dalam one man show, bukan dalam permaianan berkelompok dimana setiap individu bekerja demi kelompok dan dimana yang dinilai hasil tim, adalah penting supaya setiap profesi alternatif dibuat simetris dalam arti tertentu, walaupun game tidak memiliki multiplayer dimana masing-masing profesi bisa berhadapan dengan duel. Mungkin dalam suatu RPG klasik anda lebih suka memilih profesi ahli sihir yang mampu menggunakan puluhan trik sihir daripada prajurit yang hanya bisa bertarung dengan pedang atau kapak. Kalau ada kemungkinan bahwa beberapa profesi akan terlibat konflik (saling melawan), maka simetri harus lebih baik lagi. Contoh bagus dalam hal keseimbangan adalah Diablo II. Setiap profesi menawarkan kemampuan khusus yang menarik dalam jumlah yang kira-kira sama, dan pemain tidak perlu khawatir, bahwa pilihan tertentu akan kurang menguntungkan atau menyenangkan.

Keseimbangan game versus pemain memiliki aspek agak lain. Tetapi ada sejumlah aturan yang seharusnya diperhatikan. Pemain harus mendapatkan bonus dalam interval yang memadai, tidak perlu jarang supaya pemain tidak tertarik dan tidak terlalu sering supaya bonus dirasakan berharga. Pemain perlu merasa bermain “dengan” game, mukan “melawan” komputer. Game sebaiknya tidak membebani pemain dengan terlalu banyak operasi yang memfusingkan sistem. Dalam batas yang wajar game harus bekerja untuk pemain, tetapi tidak sepenuhnya, supaya ada juga yang harus dikerjakan oleh pemain sendiri. Dan akhirnya, paramenter harus disetel semedikian rupa supaya game tidak menjadi terlalu sulit atau terlalu gampang.

Pada tahap awal game, pemain sudah harus mendapat penghargaan karena menggunakan cara-cara baru yang benar. Dalam tahap belajar pemain tentu membuat banyak kesalahan, dan kalau tidak ada penghargaan untuk langkah yang benar, pemain bisa kehilangan minat. Dalam tahap-tahap selanjutnya juga perlu ada bonus. Bayangkan saja, kalau anda berhasil mengalahkan big boss, pasti seru kalau anda mendapat bonus berupa senjata ampuh yang mengobarkan semangat untuk terjun ke kancah pertempuran berikutnya. Apakah anda tidak kesal kalau harus menelusuri lorong rahasia yang menurut anda tidak diperlukan, kalau diujungnya tidak ada helmet yang bisa membuat anda anda menghilang? Penghargaan terbesar yang dapat diperoleh tentu saja adalah kemenangan, keberhasilan dalam menyelesaikan game dengan baik.

Game seharusnya bekerja sama dengan pemain dalam arti memberikan hiburan, bukan hanya memaksa pemain menyelesaikan aneka tugas dengan bekerja keras. Apakah tidak akan sulit mengingat semua informasi dalam syberia kalau tidak ada sistem untuk menemukan semua data kembalidengan mudah? Betapa susahnya permainan dalam Mafia kalau tidak ada peta yang memungkinkan orientasi dalam kota.

Sebaiknya ada keseimbangan yang wajar antara tugas yang harus dilakukan pemain dengan pekerjaan yang ditangani game sendiri. Secara umum, pemain hanya dibiarkan mengerjakan hal-hal yang bisa dirasakan sebagai hiburan. Kalau dalam Warcraft III tidak ada sistem untuk memprogram rencana pembangunan objek untuk sekian pasukan yang akan datang, pemain akan benar-benar kewalahan. Sebaliknya dalam adegan awal Dungeon Siege, di mana baru ada satu figur, pemain tidak mempunyai pekerjaan lain kecuali menunjukan jalan kepada tokohnya yang selanjutnya bertarung sendiri. Tentu keadaan berubah dengan bertambahnya anggota kelompok pendekar.

Desainer game akan membuat kesalah besar - dengan beranggapan bahwa dia juga mengawasi keseimbangan game – kalau paramenter tingkat kesulitan disetel menurut ukurannya sendiri, supaya dia sendiri merasakan kesulitannya “sedang”. Kalau itu terjadi, maka kebanyakan pemain tidak akan mampu menyelesaikan game tersebut dan game menjadi tidak fun lagi. Kesalahan lain adalah membuat kematian sebagai bagian yang tidak terpisahkan dari gameplay. Kalau pemain, atau tepatnya tokohnya, harus gugur setiap kali mendapat serangan musuh atau lainnya, maka ada yang tidak beres dengan game itu.



Source : Level Magazine