GAME DESIGNER-NARATOR MASA KINI

Langkah yang salah dalam pembuatan game adalah menyerahkan rancangannya kepada seorang penulis novel atau penulis skenario, baik film maupun teater. Game komputeri ini jauh berbeda, walaupun menerapkan skema seperti karya tulis pada umumnya. Antara buku, teater, dan film saja ada perbedaan yang memelukan pendekatan berbeda, tetapi pedoman untuk membuat cerita dalam game tidak punya perbandingan dalam karya tulis lain, walaupun hasil akhir memiliki skema yang sama dengan novel, drama, atau film.

Bahkan dalam adventure yang masih paling dekat dengan format lain, struktur cerita yang dibuat oleh penulis skenario bisa jadi berantakan. Alasannya adalah faktor interaktif yang menimbulkan banyak masalah, tetapi tidak bisa dihindari, karena game harus interaktif. Konstruksi cerita menjadi kacau, kalau pemain mendatangi tokoh A daripada tokoh B (pemain punya pilihan dan tidak bisa diatur dengan skenario) atau sebelum dialog penting pemain bosan dan memutuskan pembicaraan. Begitu juga garis cerita dan logika tugas bisa ambruk, kalau pemain mendapatkan benda-benda dalam urutan yang salah. Pemain kemudian mendatangi tempat-tempat tertentu dan bicara dengan tokoh-tokoh yang tidak dikenal sambil ragu-ragu, apakah petunjuk yang diberikan menyengkut hal yang sudah dilakukan atau seharusnya dilakukan.

Memang ada cara-cara untuk “menambal” kesalahan yang terjadi. Misalnya pemain diijinkan memakai benda tertentu baru setelah bicara dengans eseorang, atau memakai animasi in-game yang panjang, yang tidak bisa dicampuri leh pemain. Tetapi dengan ini bisa timbul persoalan lain yang bisa dibicarakan nanti.

Yang lebih bermasalah adalah pembentukan karakter masing-masing tokoh yang tidak bisa diperankan oleh seorang aktor, dan tidak memiliki gerakan atau ekspresi dalam skala yang memadai, dan biasanya digantikan dengan ekspresi muka yang klise serta dubbing. Itu pun biasanya masih kurang. Pengalaman menunjukan bahwa kebanyakan penulis yang dibesarkan dengan prinsip-prinsip rancang bangun cerita klasik, bahkan mereka yang menyadari keunikan media baru ini, tetap mengulangi kesalahannya sendiri atau yang dibuat oleh penulis lain dalam fungsi game designer, walaupun pemecahan parsial memberikan jalan keluar alternatif. Kalau misalnya Tim Schafer dalam adventure Full Throttle ingin menggambarkan Ben sebagai karakter yang keras, tidak perlu memakai pidato panjang yang tidak wajar, tetapi cukup membiarkan Ben membuka pintu dengan tendangan itu adalah elemen intraktif, tetapi bisa memberikan gambaran tentang karakter tokoh utama.

Dalam game komputer, cerita tidak dibuat oleh game designer (kalau kita bicara tentang bagian-bagian interaktif), tetapi oleh pemain sendiri dengan langkah dan tindakannya, dan itu memerlukan pendekatan tersendiri. Pencipta game merancang penempatan cerita, yaitu lingkungan dimana cerita berlangsung (penempatan geografis atau sosial), aturan fungsi dunia dalam game, sistem game, tokoh dengan karakter, dan detail-detail kemampuannya yang sesuai dengan sistem keseluruhan, bila merencanakan plot cerita dan peristiwa-peristiwa turn around point dan banyak hal lain yang bisa mempengaruhi bentuk akhir cerita, tetapi tidak dapat mengarang ceritanya sendiri. Pemainlah yang menjadikan cerita hal yang individual dan lain dalam setiap permainan. Ini membuat game komputer menjadi sesuatu yang unik. Anda bisa membaca suatu novel sepuluh kali dan mengisi nasib tokohnya, tetapi lain halnya dengan memainkan game berulang-ulang dengan cara yang sama.

Dari kondisi umum inimenjulang team Blizzard sebagai suatu pengecualian. Dalam Diablo, rancangan game dibentuk oleh program berulang-ulang. Mereka menyadari benar, siapa yang membuat cerita dan bagian mana yang penting bagi pemain. Memang alur cerita utama dan turn around ponit bisa dikenali ketika bermain ulang, seperti juga musuh, lokasi, dan tipe senjata. Tetapi, pada kerangka yang sama pemain tetap bisa memainkan kisah yang lain dan perasaan deja-vu tidak perlu terlalu kuat. Itu juga berlaku dengan sistem generik benda yang dijatuhkan oleh msuh. Pemain tetap bisa menikmati permainan walaupun dimainkan berulang kali. Kelebihan game seperti ini dinamakan replaybility, dan beberapa desainer menganggap itu sebagai puncak keberhasilan seorang game desainer. Keunikan cerita individual dan waktu permainan yang lama juga menjadi ciri game online.

Cerita individual bisa dinikmati pemain juga dalam strategi, RPG, atau action. Sejarah dipenuhi dengan aneka perang dan kisah masing-masing bangsa manusia. Setiap pertempuran dalam strategi memiliki cerita sendiri yang unik. Kalau dalam Medival: Total War anda memutuskan untuk menyerang Inggris dari pada Prancis, anda sudah membuat sepotong cerita.

Kalau dalam Baldur’s gate anda menerima prajurit daripada biarawan dalam kelompok anda lalu membeli long sword +2, anda sudah mempengaruhi hasil duel dan membuat bagian dari cerita baru. Elemen duel memang terlalu ditonjolkan dalam game, lebih banyk daripada misalnya dalam film. Kecuali adventure, di sana memang empatnya.

Game designer yang melihat diri sendiri sebagai penguasa cerita yang akan dilakoni oleh pemain memiliki cara berpikir yang salah. Anggapan bahwa game designer adalah pencipta cerita adalah mitos. Dalam game komputer terdapat lebih banyak mitos seperti itu, salah satunya adalah non-linieritas yang begitu diagungkan. Pekrjaan tim pengembang suatu proyek memakan banyak biaya, judul-judul yang berpredikat A-AAA bisa menghabiskan hampir 2 juta dolar. Dalm kasus seperti itu, tim pengembang sangat mungkin ingin memamerkan kepada pemain segala sesuatu yang mereka ciptakan. Lalu aspek mana yang mencerminkan ketidaklinieran? Mungkin dalam variasi urutan bagian yang bisa dipilih pemain.

Ada kesempatan untuk mendapatkan informasi dari tokoh tertentu berkat cara bermain yang berbeda, kadang-kadang ada tugas yang bisa dilewatkan. Tetapi kalau ketidaklineeran berarti membuat peristiwa-peristiwa dalam urutan yang bervariasi, kebebasan untuk memilih strategi ini atau itu, menyapu lorong kiri atau kanan dalam Dungeon, membunuh monster ini atau itu lebih dulu, maka setiap game bisa disebut tidak linier. Padahal setiap game yang memiliki cerita dengan akhir yang sudah digariskan harus disebut linier. Kalau seorang pencipta menekankan bahwa judulnya dibuat tidak linier, pernyataannya bisa benar, bisa juga tidak. Tergantung apa yang dibayangkan dibawah istilah tersebut.

Pada dasarnya semua game bisa disebut multimedia, interaktif, dan non-linier. Itu sudah menjadi karakteristik setiap game yang tidak perlu dibicarakan lagi. Fakta lain adalah, bahwa dalam satu judul tidak mungkin ada dua game yang sama sekali lain. Seandainya memamng ada dua game yang berbeda, pasti masing-masing akan dijual dalam dua kotak tersendiri berikut harga label pada setiap kotak.



Source : Level Magazine