PEMBENTUKAN IDE

Walaupun ada serangkaian peraturan yang secara umum seyogyanya dipatuhi, game yang baik tidak mungkin tercipta hanya dengan mengikuti peraturan. Dibutuhkan proses kreatif yang bisa dibagi dalam 4 fase; inspirasi, sintesa, resonansi, dan konvergensi.

Pertama-tama harus ada inspirasi. Tidak ada patokan bagaimana seorang desainer game mencari inspirasi, itu hal yang individual. Tidak penting apakah harimau, atau waktu menonton bioskop tiba-tiba tersentak dan berpikir, “Ini bisa menjadi game yang”. Mungkin dia punya keinginan untuk merefleksikan suatu era, menuangkan perasaan, membangkitkan emosi, atau hanya berpendapat bahwa situasi tertentu belum pernah muncul dalam game.

Seluruh konsep game bisa saja dibangun berdasarkan penilaianya atau bahwa konflik perang tertentu belum pernah dituangkan dalam suatu game. Kualitas beberapa ide bisa diragukan, tetapi yang penting adalah ad ide. Banyak ide yang gemilang muncul dalam ‘brainstrom’. Kelebihannya adalah bahwa ide yang muncul dengan cara ini lebih merasuk dan dipercaya oleh para pencipta. Tetapi itu masalah lain.

Begitu ada ide, perlu dipertimbangkan apakah ide ini orisinil. Sungguh mengherankan, berapa banyak pencipta yang tidak melalui fase ini. Saya tidak perlu menyebutkan contoh, cukup membaca Level, Anda pasti bisa menemukan satu.

Ide-ide yang muncul sangat bervariasi kemudian harus dikombinasikan. Itu adalah fase sintesa. Misalnya anda tidak bisa melupakan zebra yang muncul dalam mimpi anda, tetapi anda juga punya obsesi untuk membuat suatu strategi. Kalau anda seorang pakar dalam bidang desain game-maka “Hallo Mister Molyneux, Black&White adalah game yang prima”. Dalam kasus lain, anda mungkin hanya menghasilkan suatu hybrid yang lumayan saja. Kadang-kadang memang ada beberapa ide yang harus ditinggalkan, karena “kalau orang menebang hutan, serpihan kayu pasti berterbangan”, atau dengan kata lain, itulah resiko pekerjaan. Yang pasti, desainer game harus bertanya, “Apakah kombinasi ini akan berfungsi?” Dan setelah mencoret beberapa ide yang tidak fungsional, “Apakah rancangan ini masih orisinil dan menarik?”

Di antara bagian-bagian game, begitu juga di antara game dan pemain, seharusnya tercipta suatu resonansi. Kalau suatu game lebih besar dari penjumlahan bagian-bagiannya, maka hasilnya disebut sinergi, yang kadarnya perlu diusahakan sekuat mungkin. Mafia tidak akan sebagus yang kita lihat seandainya tetap ditempatkan pada era tahun ’30-an, tetapi tidak menampilkan bentuk-bentuk mobil yang sesuai dengan jamannya. Kita juga mungkin akan kurang terkesan kalau tidak bisa mengendarai mobil-mobil tersebut. Ide untuk memperlambat waktu dalam Max Payne dan sekaligus menurunkan volume suara suapaya pemain bisa (dengan kecepatan bias) membidik dan menembak, ternyata menjadi sensasi tersendiri, padahal dalam suatu aksi, menurut logika, sebaiknya waktu tidak diperlambat, bukan?

Bukan hanya di antara bagian-bagian game, antara game secara keseluruhan dan pemain juga perlu ada resonansi. Pemain perlu merasakan sesuatu dalam game yang ada kaitan dengan dirinya. Siapa yang akan tertarik dengan masalah sosial penghuni planet Malorean 5 kalau tidak ada kemiripannya dengan kehidupan manusia. Lain lagi kalau game menampilkan para Malorean sebagai komunitas matriarchal dengan tokoh utama seorang pemuda yang ingin meloloskan diri dari kekuasaan kaum wanita. Seorang pemain remaja yang masih hidup dengan ibunya dan merasa dikekang akan tertarik karena melihat persamaan dengan keadaan dirinya.

Game harus punya sesuatu yang bisa menyentuh pribadi pemain. Hidupnya sendiri atau hidup orang yang disayanginya digambarkan ada dalam bahaya, kebebasannya terancam, dan sebagainya. Seandainya kebetulan seorang pemain mempunyai cita-cita atau angan-angan untuk menyelamatkan dunia, itu lain soal, untuk dia game dengan tema seperti itu memang pas. Satu contoh eksplorasi primitif dari resonansi ini adalah Age of Mythology yang mengandalkan legenda yang sangat terkenal. Sasarannya memang mengena. Harus diakui, judul ini memiliki gameplay yang sangat baik. Serangkaian strategi “dewa” yang lain juga bisa disebut sebagai contoh. Masing-masing memamfaatkan sesuatu, apakah itu agama atau perang. Game-game bertema perang menawarkan petualangan terlibat dalam pertempuran (tanpa bahaya nyata) atau memuaskan ambisi dengan memimpin pertempuran strategis dalam realitas historis atau mas kini. Walaupun bertema lain, The Sims juga bisa disebutkan dalam kelompok ini.

Ketiga fase di atas jarang memiliki garis pembatas yang tegas, atau berlangsung dalam urutan seperti di sini. Dalam proses pengembangan game, sering datang ide-ide susulan yang muncul di bawah tekanan untuk membuat game yang prima. Hal yang sama juga berlaku untuk fase terakhir, yaitu fase konvergensi. Dalam tahap ini rancangan harus menghasilkan produk yang logis dan layak dipakai. Dalam praktek, team harus mengevaluasi, “Apakah game ini akan menarik bagi pemain? Apakah salah satu atau beberapa ide kami tidak akan membuat pemain kesal? Apakah benar penemuan kami belum pernah muncul dalam game lain? Apakah ide ini pernah ditemukan dan ditolak oleh orang lain? Benarkah ini bisa dilaksanankan?” Masih banyak pertanyaan lain yang harus dijawab sendiri.

Game design yang baik baru memiliki dasar kuat setelah ditulis dalam bentuk konsep yang dihadapkan pada kritik, supaya tidak ada keraguan, bahwa game memiliki cukup banyak unsur orisinil yang bisa berfungsi dan proyek bisa dilaksanankan oleh team pengembang (dari segi teknologi maupun ekonomi).



Source : Level Magazine