SEPULUH PERINTAH GAME DESIGNER

Patokan seperti ini sudah dibuat dalam beraneka ragam variasi, tetapi saya tetap mencoba menyusun dan menyampaikan versi saya:

Perintah tentang drama: Ciptakan musuh yang sepadan untuk pemain!

Perintah ini adalah gabungan dari semua yang sudah dikatakan tentang dramadalam game. Bukan hanya perlu ada tokoh antagonis dalam kisah Individual pemain, walaupun pemain itu sendiri, tetapi tokoh antagonis ini harus menjadi lawan yang seimbang, supaya sejak duel pertama pemain tertarik dan pertarungan puncak menjadi pengalaman yang mengesankan

Perintah tentang penghargaan: Berikan pemain motivasi untuk bermain!

Sebuah game harus menghibur, dan karena pemain berperan secara aktif, usahanya harus mendapat penghargaan. Kalau pemain tidak diberi penghargaan tetapi malah hukuman, dia akan berpaling dari game kepada sesuatu yang lain yang menguntungkan dalam kehidupan nyata.

Perintah tentang resonansi: Buat pemain tenggelam dalam dunia game!

Pengembang harus menciptakan lingkungan di mana masing-masing unsur menarik minat pemain, dan gabungan dari unsur tersebut memperkuat efek “menarik ke dalam”. Dalam keadaan yang ideal, mekanisme game bersama dengan unsur visual, naratif, dan suara bekerja sama untuk menciptakan resonansi antaqra game dan pemain.

Perintah tentang interaktivitas: Jangan mengambil kontrol dari tangn pemain untuk waktu yang lama!

Dalam membuat rancangan game, mungkin dianggap perlu untuk menceritakan sebagian game dengan cara yang tidak interaktif. Kalau terpaksa, cara ini boleh dilakukan daripada mengambil resiko bahwa garis cerita tidak akan dipahami oleh pemain dan game tidak bisa diselesaikan, tetapi bagaimanapun ini bukan cara yang baik, karena yang membuat cerita adalah pemain, bukan game designer.

Perintah tentang keseimbangan: Jangan memberikan strategi yang serba menang kepada pemain!

Sistem game harus dirancang sedemikian rupa supaya pemain dapat memamfaatkan semua kemungkinan yang ada, tetapi supaya sepanjang permainan tidak ada langkah yang bisa menyelesaikan setiap situasi game. Tidak boleh ada dua cara identik yang bisa dipakai pada saat yang sama. Perbedaan antara masing-masing pilihan seharusnya benar-benar nyata.

Perintah tentang pemahaman: Jangan membuat pemain tidak mengerti!

Game yang baik sekalipun tidak akan disenangi kalau pemain tidak bisa mengerti apa yang menjadi tugasnya. Memang game-game sederhana yang lebih mengandalkan refleks dan ada yang penuh dengan puzzle yang sulit dipecahkan, tetapi bukan itu yang dimaksud. Betapapun rumitnya suatu tugas, pemain harus bisa mengerti tugasnya.

Perintah tentang konsonansi: Bermain dengan pemain, jangan lawan dia!

Pemain seharusnya tidak merasa bahwa dalam penyelesaian suat utugas harus secara bersamaan mengurusi masalah-masalah yang tidak ada kaitannya dengan tugasnya. Pemain juga tidak seharusnya menghadapi kesulitan yang timbul sebagai akibat diferensiasi perangkat atau rumitnya sistem dan tidak boleh kehilangan orientasi.

Perintah tentang low profile: Jangan menganggap diri sendiri sebagai pemain!

Kalau anda seoran ggame designer,anda harus sadar untuk siapa game anda dibuat. Jawaban seharusnya berbunyi, “untuk orang lain”. Anda jug aperlu mempertimbangkan kelompok mana yang menjadi pembeli potensi produk anda. Kalau produk anda ditujukan untuk kelompok elit di Utara, saya sarankan: jangan memberitahukan investor anda. Biarpun dia selalu bertanya kenapa anda menerima begitu banyak surat dari Islandia.

Perintah tentang variabilitas: Jangan memaksa pemain untuk mengulangi hal-hal yang sama!

Dalam setiap game yang baik seharusnya ada sesuatu yang baru. Tidak mutlak sistem game yang baru, cukup hal yang ada diolah dengan cara baru atau sistem game diperkaya dengan unsur baru. Sebagai contoh, S.W.I.N.E hanya meniru C&C, dengan mengganti GDI dengan kelinci dan Brotherhood NOD dengan babi. Itu saja tidak cukup.


Source : Level Magazine